Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Подобная щепетильность, особенно если она требует переработки большого количества контента, может вызвать раздражение у команды и руководства: «История в нашей игре – не главное! Нам нужны просто диалоги и описания уровней. Неужели так сложно просто написать нам текст, чтобы мы его вставили в код?»
Конечно, во многих играх геймплей стоит на первом месте. И некоторые сотрудники будут думать, что та работа, на которой вы так настаиваете, – это пустая трата времени и денег.
Как поступит ваше руководство, предугадать непросто, и однозначного решения у этой проблемы нет. Однако в ваших силах аргументировать и отвечать за свою историю «от и до», чтобы она как можно с меньшими потерями была интегрирована в проект. Нам следует бороться за интересное повествование, даже если осталось время только на самое необходимое!
Текст – это хороший инструмент!
Так ли хорошо, что текста в играх становится все меньше? Да, геймплей находится на первом месте, и убирая «лишний» текст, мы не затягиваем процесс, предоставляя игроку возможность сразу же перейти к действию. И все же некоторым игрокам зачастую не хватает четкого руководства – зачем все это нужно и куда бежать. Не все игроки понимают, в чем заключается игровая цель и как ее достичь. В играх без текста такие вещи очень сильно зависят от работы нарративного дизайнера.
Игра может работать на эмпатии, давать игроку подсказки, что нужно делать, и заставлять переживать все моменты. Отсутствие дополнительной информации об игровом мире может помешать прочувствовать и запомнить историю, а также оставить ощущение незавершенности. И в то же время данная форма подачи может являться сильнейшим инструментом. Лор Dark Souls буквально собирается по крупицам, а не лежит в открытом доступе, именно поэтому познание истории этого мира так значимо и впечатляет игрока.
Существует одна проблема при создании истории в игре: у каждого из нас разное восприятие контента. Один и тот же визуальный ряд может вызвать у разных людей различную интерпретацию в зависимости от их жизненного опыта, кругозора и знаний. А ведь всего одна реплика поверх визуального ряда могла бы мгновенно прояснить ситуацию!
Вне зависимости от того, насколько видеоигры похожи на киноискусство, когда дело доходит до цитирования этих медиа, мы вспоминаем в первую очередь напряженные диалоги и фирменные фразы героев. Именно диалогами в кино поясняются мотивы персонажей. Мы используем текст повсеместно и общаемся посредством него каждый день. Почему же мы должны пренебрегать им в играх?
Мы не говорим о том, что необходимо заставлять игрока читать «полотна» текста. Сюжет нужно передавать при помощи визуала и геймплея, а интерфейс и игровые механики должны быть интуитивно понятными. Мы лишь хотим обратить внимание на то, что текст – это хороший инструмент, и разработчики не должны его избегать.
Не нужно бояться текста, нужно бояться плохих сценаристов!
Всегда будут оставаться жанры, в которых традиционно главенствующая роль будет отдана игровым текстам, – например, текстовые квесты, визуальные новеллы и РПГ. И также будут существовать другие жанры, в которых текста практически нет, – например, гиперказуалки. И там, и там тексты должны в первую очередь быть читабельными и понятно доносить важную информацию.
Игроки не любят читать!
Вопрос о необходимости и качестве внутриигровых текстов до сих пор открыт. На заре развития игровой индустрии текст являлся основным способом подачи сюжета, и альтернатив ему не было. В современной индустрии немало достойных примеров, когда игра с потрясающим сюжетом вообще не содержит в себе текста. При этом статистика показывает, что большинство игроков попросту не любят читать.
Не надо спешить бросать профессию игрового сценариста и уступать свое место программисту с «четверкой» по русскому языку, который вместо вас напишет плохонький текст под девизом: «И так сойдет!»
Правда в том, что разные жанры и поджанры предъявляют к игровым текстам разные требования, разные группы игроков демонстрируют к ним разное отношение – от ненависти до фанатичной любви, – а качество текстов для каждой аудитории может сильно разниться. Так как же определить, какой именно текст необходим тому или иному проекту с конкретной целевой аудиторией?
И тут вас ждет сюрприз: даже разные игроки внутри одной целевой аудитории предъявляют к текстам одной и той же игры совершенно разные требования. Учесть все эти требования в рамках одного проекта невозможно. Получается, что тексты разделяются на «менее подходящие» и «более подходящие» для конкретной игры, категории игроков и выполнения поставленной задачи.
ТРЕБОВАНИЯ К ТЕКСТУ ФОРМИРУЮТ:
● интерфейс нашей игры,
● ограничения по знакам, длина фразы и строки,
● привычки вашей целевой аудитории,
● время игровой сессии,
● нарративная задача конкретного текста.
Каждый из пунктов требует отдельного решения, что нередко выливается в довольно строгие требования к тексту, которые необходимо брать на вооружение. Будем готовы к тому, что временами придется ограничивать свою творческую свободу. Чтобы успешно справиться с поставленной задачей, всегда начинайте свою работу со сбора требований к игровым текстам и уточнения технических ограничений. Они могут быть очевидными, а могут потребовать длительного изучения референсов. Иногда мы получаем эту информацию от руководства, но зачастую нам приходится самостоятельно создавать себе ограничения.
Ограничения помогут вам в работе!
Ограничения – это важно. Не надо относиться к ним с негативом, нужно просто принять их как данность, соблюдать и держать перед глазами на протяжении всей работы. Помните, что именно ограничения упрощают вам работу – задают рамки, сокращают количество итераций и привносят в беспорядочный процесс творчества определенность.
Однажды, когда мы узнаем, что игроки все же любят читать тексты в вашей игре, мы поймем, что все сделали правильно.
Резюмируем
● Текст – это самая дешевая часть в разработке. Зацикленность сценариста на тексте порождает слабое повествование.
● Даже самые удачные диалоги ничего не будут стоить, пока их не сопровождает сильное действие. И в этом есть своя правда.
● Текст – это удобный инструмент, который может компенсировать слабые стороны нарративного повествования и наполнить игровой мир информацией.
● Текст всегда выигрывает за счет скорости создания и дешевизны.
● Соотношение вербального и невербального повествования должно быть индивидуальным для каждого конкретного жанра.
● Необходимость игровых текстов не в последнюю очередь определяется вашей целевой аудиторией и ее привычками.
Как нужно писать для игр?
Вне зависимости от того, какой объем
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия08 ноябрь 18:57
Хороший роман...
Пока жива надежда - Линн Грэхем
-
Гость Юлия08 ноябрь 12:42
Хороший роман ...
Охотница за любовью - Линн Грэхем
-
Фрося07 ноябрь 22:34
Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или...
Их невинный подарок - Ая Кучер
